Вверх страницы
Вниз страницы

Loveless. Military.

Объявление





ПРОЕКТ ПЕРЕЕХАЛ НА НОВЫЙ АДРЕС: http://iznanka.rolfor.ru/


Внимание

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Loveless. Military. » Основы игры » Матчасть


Матчасть

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Оглавление

Владеющие Силой

ВС - Владеющий Силой, среди них выделяют Жертв и Бойцов.
Жертва (или Агнец) – это своего рода батарейка, накапливающая Силу, которую она впитывает из окружающего пространства. Подобно сосуду, Жертва способна лишь хранить её или высвобождать, не имея возможности применить как-то иначе. Но уже благодаря этой способности она имеет контроль над Бойцом – в процессе подпитки Силой Жертва способна контролировать её передачу, усилить её или ограничить.  Жертва в Паре несёт на себе обязанности лидера и стратега.
Способности Жертвы по большей части несут в себе ментальный характер – природа их лежит в самой сущности силовых взаимодействий между различными людьми (исключает изменение окружающего пространства). Зная реальное имя человека, Агнец способен совершить несильное внушение по отношению к нему. По тому же принципу работает система Боец-Жертва. Однако Боец является Владеющим Силой (ВС), а поэтому он более чувствителен ко всем Силовым колебаниям и влиянию со стороны Жертвы, особенно, если она составляет с ним Природную Пару.
Энергетическое влияние велико также на сущность ВС, которые являются Жертвой. Им свойственны лидерские качества, стремление управлять и держать всё под своим контролем, умение влиять на окружающих. Также стоит отметить, что Жертвам свойственно проявление заботы о Бойце, инстинктивное желание поделиться Силой.

Боец (или Страж) в свою очередь является исполнителем. Подсознательно в нём заложена преданность Агнцу (не обязательно природному), желание выполнять Приказы. Количество накапливаемой его Силы строго ограничено, невелико и восстанавливается на протяжении долгого времени, поэтому Бойцу удобнее использовать энергетические ресурсы Агнца. Боец способен материализовывать заклинания в Системе (см.далее), в реальном мире его способности ограничены, максимум, на что он способен – это воздействовать живой Силой (напр.: разбить окно, распахнуть дверь – но не более того. При этом энергетические затраты в реальном мире весьма велики.).
Если Боец состоит в Паре, он закрыт энергетически от влияния других Жертв – даже очень сильных. Он способен ощутить влияния на свою ауру, её колыхания, но Приказать ему невозможно – канал, передающий Силу перекрыт Жертвой, чьё Имя он носит.
Бойцам свойственно инстинктивное желание подчиняться и, конечно, защищать Жертв (своих и даже чужих). Также Боец ощущает в Агнце притяжение Силы, и дискомфорт, вызванный его собственным бессилием порой может толкать его на отчаянные поступки. Стражи являются своего рода наркоманами, получающими огромное удовольствие от подпитки со стороны Жертвы.

Сила
Чаще всего Агнец, управляясь с Силой, действует на интуитивном уровне, используя ассоциативный ряд. Например, представляет Силу в виде потока, который стремится к Бойцу (или от него). Он способен как поощрять Силой (мягкие прикосновения, поглаживания по ауре, которые ощутит любой Страж), так и наказывать (выкачка Силы из Бойца – при наличии Связи, передача негативных эмоций, ощущения дискомфорта или даже болезненных ощущений). Сила не способна повлиять на физическое состояние Бойца, но на ментальном уровне может внушить ему любые ощущения. Власть Агнца состоит в том, что он регулирует эти ощущения, однако, так как работа с такими тонкими материями слишком сложна и обычно не имеет должного эффекта, цель Жертвы – уметь сконцентрироваться на ожидаемом эффекте, в этом ему и помогают ассоциации.
Процесс передачи Силы от Агнца к Бойцу приносит моральное удовлетворение обоим партнёрам, а при тесной Связи имеет даже некоторый интимный характер, превращаясь в некое таинство.

Приказ – это своего рода заклинание. Жертва, особым образом вплетающая в слова Силу, способна приказывать, это умение заложено в ней самой природной, а потому процесс обучения этому происходит на интуитивном уровне. Сила, вложенная в Приказ, в свою очередь влияет на Бойца – поощряет, наполняя его восторгом и удовлетворением, в случае исполнения или же приносит различного рода болезненные ощущения на физическом и ментальном уровне, если Приказ не выполняется. Теоретически Боец, если он достаточно силён и опытен, может ослушаться Приказа, преодолев боль. Однако, в случае, когда он ослаблен или существенно слабее Агнца, это невозможно. Чем крепче Связь в Паре, тем сложнее ослушаться Приказа.

Аура – это энергетическое поле человека, отображающая его физическое и моральное состояние. Ауры ВС отличаются от человеческих, в них вплетена Сила, которая представляет собой защиту. У Жертвы создание этой защиты происходит на интуитивном уровне, часть её силы направляется в этот энергетический щит. Боец же вынужден поддерживать свою защиту сознательно, так как он не располагает такими Силовыми ресурсами. Внешне защита Жертвы представляет собой золотистую паутину, которая часто оплетает ауру. Защита Бойца больше напоминает щит, которым он прикрывается. Ауры с защитой способен видеть только Агнец. Но Боец ощущает других ВС чисто интуитивно, особенно чётко выделяя среди них других Бойцом – их защита «фонит» и, если Страж намного сильнее, может оказывать гнетущее воздействие. Аналогично может влиять сильная Жертва на других, но только если того пожелает – в качестве демонстрации своей Силы и авторитета.

Связь – энергетический канал, по которому передаётся Сила от Жертвы к Бойцу. Кроме Силы по этому каналу также передаются эмоции или даже мысли (последнее происходит только если оба ВС в Паре открыты для ментального общения друг с другом). Чем прочнее Связь, тем проще проходит эта передача, чаще всего она становится привычным способом контроля за партнёром, а её отсутствие вызывает некоторый дискомфорт. В крепких Парах Агнец и Боец способны чувствовать состояние друг друга на расстоянии. Сильные ВС способны закрыться от своего партнёра щитом, но это не рекомендуются, так как подобные действия способны ослабить Связь.
Связь – залог неприкосновенности Бойца. На Стража, состоящего в Постоянной Связи с общим Именем, не имеют воздействия чужие Агнцы – ни Приказами, ни энергетически – его восприятие Силы ограничено Связью. При этом Жертва, состоящая в Паре, способна подчинить себе других свободных (!) Бойцов.
Составляющие Связи:
1) Энергетическая – представляет собой обмен Силой.
2) Эмоциональная – чувственная и душевная близость между Жертвой и Бойцом
3) Физическая – близость, проходящая помимо обычных упражнений, необходимых для укрепления Связи, прикосновений; сексуальный контакт.
Первая составляющая обязательна, именно на ней строится вся Связь. Две другие составляющие представляют собой дополнения, укрепляющие Связь, делающие практически идеальной – когда Пара становится подобной единому организму, функционирует чётко и слажено, как в Системе, так и вне её.

Виды связи
Виды Связь трудно классифицировать, поскольку чёткого разделения между её уровнями нет, а переход от одной стадии близости в Паре к другой чаще всего происходит плавно и незаметно. Тем не менее стоит отметить несколько ступеней близости Бойца и Жертвы:
Начальная Связь налаживается исключительно по инициативе Жертвы, требует обязательного физического контакта, который обычно  длится от двух до десяти минут – время зависит от опыта Агнца, от его способности сконцентрироваться в данный момент. Если Боец взаимно тянется к Жертве, время установки такой Связь может сократиться в среднем до минуты. Насильно подобная Связь может быть установлена лишь в случае, если уровень Жертвы выше уровня Бойца или же он истощён.
Со временем, если осуществляется ряд мероприятий по укреплению Связи (это могут быть физические контакты, частое взаимодействие в Паре, совместные тренировки или Бои) начальная Связь перерастает в Постоянную. На данном этапе близости у Пары возникает необходимость иметь общее Имя. Его прописывает Жертва на теле Бойца, обозначая место на свой выбор. Необходимости в использовании острых предметов нет – достаточно прикосновения (фокусировка Силы) и заклинания. Заклинание представляет собой некую формулировку для Бойца и самой Жертвы, составленную в свободном стиле, так как её цель – сконцентрировать самого Агнца, создать необходимую атмосферу и помочь направить Силу в нужное русло, чтобы укрепить Связь, сделать канал в Паре постоянным, не требующим постоянной подпитки. Появление Имени произойдёт само в течении последующих нескольких часов.
Постоянной Связи свойственна большая зависимость  Бойца и Жертвы друг от друга, взаимной эмпатией (невольная передача эмоций или даже самочувствие без использование Силы). Ментальный контакт возможен только с подачи Жертвы и при использовании её Силы, а потому не желательно им злоупотреблять, это истощает Агнца.  При Постоянной Связи Жертва получает сигнал, если Боец открывает Боевую Систему без её ведома.
В случае с Природной Парой общее Имя появляется на теле Бойца и Жертвы самостоятельно в течении нескольких дней после налаживания Первичной Связи. Обычно после этого происходит лишь дальнейшее её укрепление (Бойцу и Агнцу трудно справиться со взаимным притяжением ) что приводит к Природной Связи. Её свойственна максимальная близость, постепенное растворение Бойца и Агнца друг во друге, эмпатия. Ментальное общение происходит без подпитки Силой, может происходить с подачи Агнца и Бойца.
Налаживание Природной Связи обычно подразумевает некоторое изменения в жизни и самоощущениях ВС. Прежде всего влияет появление Имени, которое позволяет обоим ВС открыть свою истинную сущность, отдаться Судьбе, которая и дала им именно это Имя. Также шире открывается потенциал и природа Агнца и Бойца. Оба ВС в Паре взаимно дополняют друг друга, при грамотном построении взаимоотношений и гармоничных условиях со временем они способны действовать как единое целое.

Имя

Для появления Природного Имени на теле ВС необходимы определённые условия:
1) У Жертвы или у Бойца – встреча со своей природной Парой (если Боец ещё не состоит в Неприродной Паре). Взаимодействие аур двух ВС, представляющих Природную Пару, активизирует Имя.
2) У Жертвы – достижение энергетической зрелости, которая в свою очередь может активизировать Имя. (Таким образом, «хранителем» Имени является в первую очередь Агнец, Боец – «носитель».)
Появление Имени обычно происходит в течении нескольких дней после встречи Бойца с Агнцем.
Обычно процесс появления Имени сопровождается некоторым зудом или жжением, хотя в каждом отдельном случае могут быть индивидуальные реакции. Болезненных ощущений не предполагается – разве что в случае, когда Связь налаживается насильно, и Боец отрицает свою новую сущность. Внешне Имя представляет собой нечто вроде шрама.
Помимо прочих, указанных ниже, Имя становится самым крупным энергетическим центром, через который осуществляется передача Силы, поэтому является подобием интимной зоны ВС. Соответственно, прикосновения к нему нежелательны, и в большинстве случаев лишь касания партнёра приятны.
Имя на теле Бойца сохраняется даже в случае разрыва Связи, однако теряет свои энергетическую сущность (затухает), а со временем становится практически не видно на коже.
Имя чаще всего влияет на самоощущения ВС, подстраивая его под себя. Оно раскрывает в нём его новую (а в случае с Природным Именем – истинную) сущность, дарит чувство завершённости, принадлежность партнёру, ответственности, влияет на его поступки и действия. Так, например, Пара Ледяных, в полной мере ощутив своё Имя, постепенно будет становиться спокойнее, а Безумных напротив – терять голову.

Разрыв Связи
Разрыв Начальной Связи осуществляется в течении нескольких дней постепенно, если нет подпитки со стороны Жертвы.
Постоянная Связь может разрываться либо постепенно, если  Боец и Жертва не контактировали на протяжении нескольких месяцев (от полугода до года), либо с подачи Жертвы. В таком случае разрыв сопровождается болью (она сравнима с наркотической ломкой) и последующей депрессией или же состоянием апатии.
Разрыв Природной Связи может осуществляться только с подачи Жертвы. При этом обязательным условием должно быть истинное желание разорвать её, а не минутным порыв. В данном случае Жертва читает заклинание, вкладывая Силу, которая направлена именно на разрыв имеющейся Связи. Этот процесс сопровождается болью во всём теле (вплоть до обморока и болевого шока). Разрыв Природной Связи – это всегда огромный стресс как для Бойца, так и для Жертвы. Агнец в процессе чтения заклинания тратит бОльшую часть запасённой им Силы. При этом он вынужден работать очень чётко, чтобы не затронуть Природные щиты Стража, т.к. это может закончиться для него летальным исходом.
Если Связь была разорвана в результате гибели одного из партнёров, второй тоже может оказаться под угрозой. Чаще всего в подобных случая оставшийся в одиночестве ВС совершает самоубийство или теряет всю волю к жизни, превращаясь в ходячее растение. Нужна огромная поддержка, чтобы вернуть его к жизни.
Если смерть Жертвы происходит в Системе в процессе Боя, вслед за ней погибает и Боец. (Энергетическая близость в момент Боя достигает своего пика, поэтому Страж даже не способен сопротивляться подобному.)

Система и Бои
Бойцы способны материализовывать Силу, изменяя по своей прихоти пространство Системы.
Система – арена для Боёв, которую способен открыть Боец. Чаще всего её первичный пейзаж отражает его внутреннее содержание и моральное состояние. Например, это может быть цветочное поле или иссушённая пустыня. Все параметры климата также настраиваются Бойцом.
Инициализация Системы осуществляется Приказом Бойца (формулировка свободная: «Открыть Боевую Систему», «Развернуть Боевую Систему»). Если осуществляется вызов другой Пары на Бой, Система откроется лишь в случае принятия вызова. Закрытие же произойдёт в одном из двух случаев:
1) Кто-то из соперников признал своё поражение
2) Потеря сознания (автоматический проигрыш) или смерть одного из соперников.
Система также может использоваться Парой как личное пространство, но какого-либо положительного влияния она не оказывает, являясь не более чем ареной, находящейся вне реального мира.
Способность Бойца материализовывать заклинания сродни умению Жертвы управляться с Силой. То есть Страж использует ассоциативный ряд, подталкивая свою фантазию словами (прозой или рифмой – важно , достаточно яркое содержание и эмоциональная составляющая текста). Создавая тот или иной образ в своей голове, он транслирует его в Систему с помощью Силы, а затем использует против соперника.
Одна из интересных особенностей Системы – в ней теряется чувство времени.

Takasi Yoshimi

0

2

Система

Система представляется собой некое искаженное пространство, в котором не работают никакие законы физики. Находящиеся уже и не в нашем мире, но где-то на его границе.
После согласия обоих сторон на поединок идёт инициализация сцены поединка, искажающие окружающее пространство и время, что и является – загрузкой системы. В системе нет силы, которую впитывают агнцы, поэтому для боя они используют то, что накопили в реальном мире. Систему не может увидеть простой человек, он может пройти в миллиметре, так и не узнав, что совсем, рядом проходит битва. Другие пары могут видеть систему и сражающихся внутри нее, но не всегда и словно сквозь туман.
Участвовать можно как в одиночку, так и парой. В паре разделяются роли на атакующего Бойца (Стража) и на Агнца (Жертву), принимающего на себя все повреждения в бою. Одиночка является и Стражем, и Агнцем одновременно. Наиболее сильной парой является пара из Стража и Агнца, имеющих на своём теле одинаковое имя, еще их называют истинными парами. Пара с разными именами вдвое слабее и менее эффективна. Одиночка (auto) вчетверо слабее, поэтому в поединке одиночки участвуют только в крайних случаях.
Загрузка системы (вызов на бой):
• Загрузка системы (приказ агнца– «открыть/загрузить систему», либо заклинание стража – «открыть/загрузить систему»)
• Активация боевой системы ( «вызываю на битву заклинаний»)
• Подтверждение активации боевой системы («вызов принят»)
Выход из системы осуществляется при ее свёртывании.
В сражении – вызывающий на битвы способен  и выйти из системы в любой момент, по собственному желанию, а его оппонент только если: противник погиб (система закрывается автоматически), противник потерял сознание, противник признает свое поражение.
Выход из системы также возможен путем Телепортации, что в принципе не желательно.

Информация взята из фанфикшна, автор Brian J.

0

3

Виды Заклинаний

Во время магического поединка заклинаниями можно защищаться, атаковать или ограничивать свободу противника с помощью создания цепей и ошейников, причиняющих физическую боль. Еще есть вероятность, что эти ошейники, так же могут блокировать частично силу агнца или высасывать ее из него.
Существуют также и более изощрённые виды заклинаний, для создания которых используется магия слов. Заклинания делятся по определенным категориям:

Атакующие заклинания:

• Простые. Заклинания, чаще всего состоящее из одного, двух слов. А не преобразованное рифмой. Вред от таких заклинания маленький. Зато скорость их намного быстрее, чем у всех остальных заклинаний.
• Природные. Вызывающие определенные природные колебания или изменения. Пламя, град, молния, самые обыкновенные явления, нередко встречающиеся и реальном мире.
В системе, стражи могут комбинировать те или иные стихии. Например, совместить огонь с торнадо, вред от такого заклинания будет вдвое сильнее, чем от единичного природного.
• Болевые. Естественно все заклинания, причиняют ту или иную боль, если их не блокировать. Но есть определенные слова, действующие и специализирующиеся именно на физическом воздействии. Как пример можно привести: иглы, электрический разряд и многое другое.
• Эмоциональные. Или же иными слова психологические. Как подтверждают ученые, действие таких заклинаний наносит самый ощутимый вред. Особенно если страж сражается в одиночку, без поддержки своего агнца. Так как при произнесении заклинания воля бойца к победе должна быть непоколебима. Он должен быть сосредоточен и внимателен, эти не маловажные факторы влияют на эффект произнесенного заклинания.
• Физические. Вещь = предмет, даже если она материализована в системе. Стрелы, кинжалы, камни. То, что более ощутимо и реально, чем все остальное. Акцент идет на нанесение физического вреда противнику.
• Естественные. Стражи могут вызывать или точнее сказать создавать с помощью заклинания растения или животных. Бабочек, виноградную лозу, или других представителей флоры и фауны, несущий определенный смысловой вред противнику.
• Анализаторные. Тоже один из опасных и сложных видов заклинаний. Несущие, как думаю понятно из названия, смысловую нагрузку. Они не причиняют физической боли как таковой. Скорее лишая какой-то определенной способности. Будь то слух, зрение, обоняние или движение.
• Разделительная система (исключительно для Зеро). Опасное заклинание, являющееся обоюдоострым оружием. Принцип основывается на разрыве связи между стражем и его агнец. На короткий период меня агнцев местами, заменяя одного другим.
• Ограничительные. Лишает агнца способности двигаться, либо стража, если он в auto режиме. Ограничивает в возможности сбежать с поля боя. Уменьшает возможности применение смешанных заклинаний.
Существует некий набор правил для честных поединков, но следовать им не обязательно и их нарушителей не преследует мгновенная кара.

Защитные заклинания:

• Отражающее. Это может быть, что угодно: щит, сфера, стена. Все, что встанет между атакующим заклинанием и атакуемыми.
• Обратное. Возвращается первоначальное или же преобразованное атакующее заклинание к атакуемому. Требует высокой концентрации.
• Отрицательное. Сводит максимальные урон от атаки к минимальному. В иных случаях (зависит от силы заклинания) сводит атаку к нуля или просто-напросто рассеивает ее.
• Трансформирующее. Изменяет молекулярные состав вещества или же меняет его полностью. А результате чего, из одного предмета в конечном результате образуется другой. Чаще всего действует против атакующих: Болевых или физических заклинаний.
• Противоположное. Результат атаки строго противоположный задуманное атакующим. Если вас атакует огонь, то после преобразования, станет водой, свет – тьмой и т.д.

Смешанные заклинания:

Заклинания можно комбинировать не только внутри категорий, но также и сами категории. Смешать, например стихийное с физическим, добавляя эмоциональную категорию. Такое заклинание вызывает больше времени вдвое, чем при применении заклинании одной категории. Но и урон, наносимый от него в два раза сильнее. Применять такие заклинания могут только стражи, хорошо умеющие контролировать свои эмоции, умеющие концентрировать внимание на нескольких факторах и точно подбирать слова. Не всем это под силу, особенно только обретенным агнца. Не действует в auto режиме.

Другие заклинания:

Оптическое. Позволяет на пару секунд увидеть слабую сторону противника (бойцу). Действует не всегда и не у всех. Лишь у сильнейших пар. Связь которых прочнее, чем само существование мира.
Телепортации. Мгновенное перемещение физического тела и духа из одного места в другое. При этом применяющий это заклинание должен мысленно представлять, место назначения. Заклинание, которым могут пользоваться только стражи. Но при согласии агнца, страж имеет телепортировать и его.

Однако, в общем, все заклинания можно подразделить на пять групп:
1. Защитные – призваны на небольшое количество времени (чаще всего до следующей атаки соперников) оградить вашу Пару от Оков. Лучше всего для защиты использовать все то, что принадлежит к Светлой Стороне, ибо тогда сопернику будет сложнее обратить ваше Заклятие против вас.

2. Атакующие – призваны обезоружить соперников и, на как можно больший отрезок времени, удержать их в Оковах. Лучше всего в поединке использовать те Атакующие Заклятия, которые приводят к разрыву Связи в Паре противника.

3. Исцеляющие – призваны восстанавливать силы вам и вашему партнеру. Но чаще всего их используют неумело: опытный противник почти всегда может обратить ваше Исцеление – в свое атакующее Заклятие.

4. Заклинания Контратаки – призваны для безопасного нападения на соперника. Обычно после них у другой Пары не остается другого выбора, как просто защититься, так как атаковать в таком положении могут только опытные Стражи или Универсалы.

5. Смертельные – призваны полностью разрушить Узы Пары-соперника. Конечно, такие Заклятия можно отклонить, но (чаще всего из-за этого Страж получает сильную моральную травму) после этого вы не сможете атаковать в полную силу, и один-два ваших хода придется потратить на исцеление.

Автор, найдись.

0

4

Good models who agree on everything be found on sexodubai.com
go over and you will be extremely satisfied.

0

5

casino

0

6

<p><a href="خرید%20دوربین%20هایک%20ویژن%20از%20نمایندگی%20اصلی%20هایک%20ویژن%20در%20تهران" target="_blank" rel="noopener">خرید دوربین هایک ویژن</a> از نمایندگی اصلی هایک ویژن در تهران&nbsp;</p>

0

7

Управление репутацией в мире розничной торговли - это сложная задача, особенно когда речь идет о больших сетях. Когда мы столкнулись с проблемой негативных отзывов, мы знали, что нужно обратиться к профессионалам. seo ezoterica ru показали себя как настоящие эксперты в управлении онлайн-репутацией. Их команда провела комплексный анализ ситуации и разработала стратегию, которая точно соответствовала нашим потребностям. Они не только удалили негативные отзывы, но и помогли нам разработать меры для предотвращения подобных ситуаций в будущем. Их профессионализм, внимательное отношение к деталям и эффективность работы действительно впечатлили нас. Мы благодарны Seo Ezoterica ru за их отличную работу и рекомендуем их всем компаниям, которые ценят свою репутацию и хотят работать с лучшими в отрасли.

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»


Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP


Вы здесь » Loveless. Military. » Основы игры » Матчасть


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно